Τρίτη 19 Απριλίου 2016

Γεωμετρική Κατασκευή της Υπερβολής


Πάντα Νικητής

   Λόγω του πρόσφατου Διαγωνισμού Καγκουρό: Μαθηματικά για όλους (19 Μαρτίου 2016) και του καινούριου τόμου Καγκουρό: Μαθηματικά για όλους, τόμος 10 που κυκλοφόρησε αποφάσισα να ασχοληθώ και να σας ενημερώσω για τα λεγόμενα παιχνίδια νικηφόρας στρατηγικής ή αλλιώς σικέ.
  Σικέ είναι τα παιχνίδια εκ πρώτης όψεως φαίνονται ως παιχνίδια στρατηγικής, πλην όμως ο ένας από τους δύο παίκτες κερδίζει το παιχνίδι όσο αδέξια κι αν παίζει. Η λέξη σικέ προέρχεται από τη γαλλική λέξη chique, που σημαίνει απατηλός ή προσποιητικός.

Να ένα  παραδείγμα:


Παιχνίδι 1.

Στον πίνακα είναι γραμμένοι οι αριθμοί από το 1 έως το 100. Δύο παίκτες, εσύ και ο φίλος σου, επιλέγετε εναλλάξ από έναν αριθμό, τον οποίο σβήνετε από τον πίνακα. Πρώτος μπορεί να παίξει οποιοσδήποτε από εσάς τους δύο. Όταν τελειώσουν τα νούμερα στον πίνακα τότε ο καθένας από εσάς προσθέτει τους αριθμούς που επέλεξε. Αυτό είναι το σκορ σας. Αν η διαφορά των δύο σκορ είναι άρτιος, τότε κερδίζει ο φίλος σου ενώ αν είναι περιττός, τότε κερδίζεις εσύ.

Μπορείτε να αποδείξετε ότι πάντα θα κερδίζεις, όσο αδέξια κι αν παίζεις; Μπορείς να αποδείξεις ότι στη θέση του 100 μπορεί να είναι οποιοσδήποτε άρτιος; Τι θα γίνει εάν στη θέση του 100 ήταν κάποιος περιττός.

ΑΝ ΘΕΛΕΙΣ ΜΠΟΡΕΙΣ ΝΑ ΤΟ ΔΟΚΙΜΑΣΕΙΣ ΜΕ ΤΟΝ ΦΙΛΟ ΣΟΥ

(Οι αποδείξεις θα αναρτηθούν την επόμενη φορά)

Τρίτη 5 Απριλίου 2016

Η αφίσα μας!


Περιγραφή Project



ΠΡΟΤΥΠΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ 
ΖΩΣΙΜΑΙΑΣ ΣΧΟΛΗΣ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ

Συμμετοχή στον 1ο Διαγωνισμό
Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Γυμνασίων, 2016
«Ταξίδι στην Αρχαιότητα»
 

Μια ρομποτική κατασκευή από τους
  “Zosiminds”!


Το θέμα του διαγωνισμού «Ταξίδι στην αρχαιότητα» ενέπνευσε την ομάδα μας, η οποία μετά από δημιουργική σκέψη συμφώνησε στην κατασκευή του παντογράφου. Το ρομποτάκι μας προσομοιάζει τον αρχαίο Έλληνα μαθηματικό Ήρωνα σαν σύγχρονο καθηγητή, να διδάσκει στους μαθητές του τον γεωμετρικό μετασχηματισμό «ομοιοθεσία». Η μια γραφίδα του παντογράφου σχεδιάζει στον πίνακα έναν κύκλο και η άλλη γράφει τη μεγέθυνση του ίδιου σχήματος. Στη συνέχεια ο «Ήρων» αποχωρεί διασχίζοντας την τάξη.
Η κατασκευή μας εναρμονίζεται απόλυτα με το θέμα του διαγωνισμού καθώς προδιαγράφει το πάντρεμα της σύγχρονης τεχνολογίας με αυτοματισμούς εμπνευσμένους από τον παντογράφο του Ήρωνα του Αλεξανδρινού, μια αξιοθαύμαστη επινόηση αυτοματισμού της αρχαιότητας.



·         Αυτοματισμοί
Ο παντογράφος είναι συνδεδεμένος με τον κινητήρα Α, ο οποίος τον θέτει σε κίνηση.
Οι αισθητήρες που χρησιμοποιήσαμε είναι:
ü  Touch sensor για να ξεκινήσει το πρόγραμμα
ü  Light sensor για να ακολουθήσει τη μαύρη γραμμή
ü  Ultrasonic για να σταματήσει μόλις εντοπίσει τοίχο

·         Προγραμματισμός